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こちらはウイングガンダムゼロの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ウイングガンダムゼロ対策、等はウイングガンダムゼロ(対策)へ。 正式名称:XXXG-00W0 WING GUNDAM ZERO 通称:W0、ウイングゼロ、ゼロ パイロット:ヒイロ・ユイ コスト:3000 耐久力:700 ガード:○ 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バスターライフル 10 46~143 距離によって威力が変わる。根元から当てると威力143 きりもみ。射出がやや遅いが弾速は速い。サブ・特射・特格C可 変形射撃 バスターライフル 10 135 バスターライフルを2発消費。連射可能。 CS ローリングバスターライフル - 100~194 左右にビームを撃ちながら時計回りに一回転。敵機体幅や距離によりダメージ変動。 サブ射撃 マシンキャノン 60 69~124 止まって肩からバルカン発射。ダメは8HIT時のもの。特射C可 変形サブ射撃 ウイングシールドバルカン (60) 81 先端部のシールドからバルカン発射。ダメは10HIT時のもの。 特殊射撃 ツインバスターライフル 1 10~260 2丁のライフルを連結し太いビームを照射。隙 威力大で地面に当たると爆風発生。直撃に爆風が混ざるとダメージ低下。 モビルアシスト ヴァイエイト 5 98~115 メインと同じようなビームを発射。緑ロックでも届く。 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 切り上げ→袈裟斬り→回転斬り NNN 183 派生 エレガント突き NN前 194 威力が大きいが動かない。 地上横格闘 シールド突き→足払い 横N 134 抜刀動作なし。 空中通常格闘 面→切り上げ→ドロップキック NNN 183 派生 スピニングバードキック N前 170 空中横格闘 切り払い→振り上げ前移動 横N 134 2段目で相手を大きく打ち上げる。 特殊格闘 斬り下ろしトンボ返り 特 80 一回転しながら切り下ろす。 BD格闘 回転斬り上げ BD中前 50 横に一回転しながら切り上げる。 変形格闘 キリモミ回転斬り上げ 変形中N 50 キリモミ後変形解除→BD格闘。 【更新履歴】最新3件まで 09/10/28 外部リンク更新 09/07/21 解説や射撃武装を編集 09/04/22 備考を修正 解説 攻略 射撃、格闘、耐久力、機動力といった全てのバランスに優れた万能機。 加えて武装構成や立ち回りも比較的シンプルで、3000機体としては扱いやすい部類。 変形もできるが、こちらは速度が遅く、攻撃力が低下し、NDもできなくなるので使う場面が少ない。 機動力面は3000機体平均レベルで、V2ガンダムやフリーダムなどの最速クラスには若干劣る。 赤ロック距離が長めで、4種類の優秀な照射系武装を持ち、総合的な中距離での射撃能力は全機体中トップクラス。 着地取り、瞬間火力、奪ダウン力が極めて高いことが大きな強みで、2on2における様々な場面で有効に機能する。 「出がやや遅いかわりにリターンが大きい」といった射撃武装が多く、隙を消すためのリスク軽減の面で新システムNDとの相性も良い。 格闘は空横格初段の性能が優秀。 コンボダメージは3000平均を少し下回る。 要所では振っていける性能だが、射撃武装が凶悪なこの機体においてわざわざ強引に狙う必要はない。 射撃武器 【メイン射撃】バスターライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.5][補正率 -20%] ダメージの変動は以下の通り 46→83→110→129→138→139→140→141→142→143 移動射撃可能な照射系射撃武装。NDC可能。 普通のBRと比べると発生が少し遅く、出た後の誘導は皆無。 なので撃つタイミングには慣れが必要。 しかし銃口補正、弾速、攻撃判定の太さが非常に優秀。 射程は有限で赤ロック距離程度が限界。 弾数 リロード面も良好で、ビームが出る前にNDCすれば弾を消費しない。 またズンダの必要性が無いため、弾数面に加えてブースト面でも効率的。 その特性から、フワフワ、高飛び、自由落下などで回避されにくく、接射にも向く。 中距離の着地取り性能も通常のBRとは段違いに高い。 弾速が非常に速いため距離に左右されづらいことも独特の強み。 リターン面を通常のBRと比べると、単発でBRズンダ2発程度のダメージに加えて、すぐにダウンを取れることが強み。 一発ダウンなのでNDCから追撃しても大抵ダウン追い討ちになる。 前作と違ってバリア系を貫通不可能。 ただし、照射系で多段HITするため、距離などの状況次第で1本で破壊したり照射後半をヒットさせることが可能。 照射中も銃口補正が継続するため、敵機がステップしない限り腕を回して追いかけやすい。 ただし、照射中に敵機が左右の射角外に出てしまった場合、その時点で強制的に照射終了。 上記に加えて照射途中でNDCした場合もダメージ低下。 また振り向き撃ちをすると照射時間の関係から通常のBR振り向き撃ちよりもかなり多くのブーストゲージを消費する。 入力から照射までの間に左右の射角外へ外れた場合も振り向き撃ちになる。 振り向き撃ちの発生がかなり遅い。 これらによって、通常のBRとは使い勝手が異なるので多少の慣れが必要となっている。 誤射をしやすいことにも注意。 発生が遅いことに注意が必要だが、銃口補正、攻撃判定、照射持続などを活かせば格闘迎撃にも使える。 位置を調整して弾速や照射持続を活かせば、障害物後方への着地を狙うことも可能。 (例えば、照射しながら移動して射線を確保すれば照射後半を当てることが可能) 上下の射角外には振り向き撃ちにならないため、 照射しながらジャンプ上昇or自由落下することで真上や真下付近の敵に攻撃することも可能。 小技として照射中にレバガチャでビームが揺れる。また撃ちながら変形コマンドを入力すると通常BDが出来る。 【変形メイン射撃】バスターライフル [常時リロード(共有)][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 使い方は前作と同じ。 通常メイン同様少し細くなり前作よりビームがはっきり2本見える。 リロードの性能が上がったうえ弾数が増えた為連射しやすくなったが、それでもやりすぎは厳禁。 ゲームスピードが上がったため前作より当て辛い。 今作ではあまり変形する機会がないため出番が少ないかも。 【CS】ローリングバスターライフル [チャージ時間 約3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.5][補正率 -40%] ダメージの変動は以下の通り 100→160→180→182→184→186→188→190→192→194 その場でバスターライフルを照射しながら右回りに180度ローリングする。 チャージ時間が非常に長く、ゲージの減りが早いのでセカインなどの調節はとても難しい。 メインと同様、射程有限、赤ロック限界距離程度までしか届かない。 また、バリア等の貫通も不可能。 誘導は皆無だが、銃口補正が非常に強力。回転速度も速い。 よってジャンプ上昇、自由落下、NDなどによる回避がほぼ不可能と言えるほど難しい。グフのワイヤー上昇でも不可。 回避するためには、ステップで銃口補正を切って即座に高度も変える必要がある。またはシールドガードを必要とする。 しかし、シールドガードをした場合、NDからのメイン射撃で硬直をとられる。 射撃ボタンを離した時点での機体の向きの左右から照射 回転が始まる。 ただし、弾速の関係から回転直後が当たるのは近距離に限られる。 機体の向きを右斜め前、もしくは左斜め後へ向けておくと、中距離程度の敵機に早いタイミングで到達させやすい。 機体の向き制御にはNDが最も容易だが、敵機の移動方向にも注意が必要。 さらに高度も敵と同程度にしておくとステップ1回で回避されにくくなるため有効。(互いに着地した直後などが代表的) 最速ローリングバスターライフルができるとCSのプレッシャーは大きく増すので、ぜひマスターしたい。 ただし、照射中は全く動かず隙だらけになるので、NDCするためのブーストゲージは残しておく方が無難。 回転中もブースト消費することに注意。 またチャージ中は強力なメイン射撃が撃てなくなるので、メインとCSの狙い所の兼ね合いに注意。 距離や耐久力を保ちたい状況などではチャージしやすいが、 前線でロックを集めている場合や素早く僚機の救出に向かうべき状況などでは少し使いづらいだろう。 チャージさえ完了していれば様々な用途に有効。 特に敵機のブースト残量が少ない場合、射撃能力が低い場合、闇討ちの場合などが効果的。 実際には撃たなくても敵機はCSを警戒した動きになりやすいため、それを逆に利用することも狙える。 【サブ射撃】マシンキャノン [撃ち切りリロード][リロード 6秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] その場に止まってマシンキャノン連射。 前作より連射速度が上がり、こちらもNDC可能なので使い勝手がよくなった。 弾数も増えている。 ケズリ、格闘迎撃、メイン振り向き撃ちの代用などが主な用途。 しかし突進速度が速い格闘にはヨロケさせる前に押し切られやすいため要注意。 CPUは起き上がりに重ねてもよく当たってくれる。 【変形サブ射撃】ウイングシールドバルカン [撃ち切りリロード(共有)][リロード 6秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 先端部のシールドからバルカン発射。最大10連射。曲げ撃ちが可能。前作と使い方は一緒。 連射中はブーストが切れても変形解除されないため、変形移動の持続延長にも利用可能。 今作はブースト残量ギリギリで変形しても、変形硬直がないので上記の移動の持続延長が可能。 後退する場合ND→ブースト残り僅かの所で変形→サブ射で移動延長と言った事が出来る。 メイン同様、変形する機会が減ったためあまり使わない。 【特殊射撃】ツインバスターライフル [撃ち切りリロード][リロード 20秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値0.25 ][補正率 -4%] バスターライフルを2丁繋げて太いビームを数秒間照射。 無印と同じく照射時間が短めでブーストゲージ消費が少なめ。 前作より銃口補正が強力になった。 障害物や地表への着弾時に爆風が発生。爆風は前作よりも少し大きくなった。 爆風による打ち上げダウン中にNDCからのメイン追撃も可能。 爆風のみのダメージ10~124 補正率-0.04 ダウン値0.25 ビームのみのダメージ 21~260 補正率-0.04 ダウン値0.25 NDCのおかげで使い勝手が大幅に改善されている。 どの用途に使うとしても、ブースト残量とアラートなどに応じてNDCすることを前提とする方が無難。 主な用途はブースト切れの着地狙い、闇討ち、格闘カットなど。 ステップ無しでは回避が難しい場合もあるので、敵機の格闘硬直(格闘迎撃含む)も狙えるタイミングのひとつ。 起き攻めに使う場合は、地表に着弾させて爆風を発生させてからNDCすると良いだろう。 (着弾前にNDCすると爆風が発生しなので注意) 障害物に隠れて、それに着弾させて罠をはるような使い方も可能。 【アシスト】ヴァイエイト [リロード無][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ヴァイエイトが出てきてビームを照射する。相変わらず優秀。 発生が遅いが発生までの銃口補正はメインと同等かそれ以上に強い。 メインとは違って射程無限。 中距離では着地取りメインの布石としての使い方が基本。 ND方向などを調整すれば一人クロスも可能。 近距離では振り向き撃ちを避けたい場合の選択肢として非常に優秀。 格闘カットにおいてアシストとメインを絡めれば確率を高めやすい。 自機が格闘を食らう直前に出せばカットしてくれやすい。 ただしヴァイエイトを破壊しながら格闘を決められることもあるので注意。 格闘回避直後に出すことも選択肢で、回避するためのNDCを強制させやすく強引な攻めは許しにくい。 起き攻めとしても有効で、敵機の起き上がりに合わせて出せば無敵時間切れ程度に照射が始まる。 今作では起き上がりにNDによる高速離脱や任意シールドガード可能なので、対人戦における起き攻めでは当てにくくなったが、格闘暴れへの保険としては有効。 真横に回り込んでメインや格闘でクロスを狙うなどの展開も可能。 CPUにはよくヒットするので覚えておいて損はない。 威力は緑ロックで98、中距離赤ロックで105~106、至近距離の格闘ロックで113。 格闘 特格以外の格闘はサブ、特射キャンセル可能だが、威力が低い上に硬直が大きすぎるので、 封印推奨までは行かなくとも、NDでのフォローは必須である。 【地上通常格闘】 斬りつけ→切り上げ→薙ぎ払いの3段格闘。 前派生のエレガント突きも健在。 攻撃動作が遅く、基本的に飛び回っている事がほとんどなので使う機会はあまりない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補整率) サブC 特射C CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 切り上げ ??(??%) ?? ?? ?? 1 ??(??%) 1 よろけ ┗2段目 袈裟斬り ??(??%) ?? ?? ?? 2 ??(??%) 1 よろけ ┣3段目 回転斬り 183(?%) ?? ?? - 3 ??(?%) 1 ダウン ┗前派生 エレガント突き 194(3%) ?? ?? - 4以上 ?(?%) 2以上 ダウン 【空中通常格闘】 上下に2回切ってドロップキックの3段技。2段目から前派生で、回転しながらの多段キック。 伸びはそれなりにあるが、誘導・攻撃範囲は後述の空中横格に劣る。 発生・判定も空中横格の方が優秀なので、基本的にはあまり頼らなくてもいい格闘。 ただしコンボを行えば空横格より高火力であるため、大きな隙を晒している相手に狙っていけると良い。 サブ、特射C可だが、どちらも封印安定。 通常格闘 動作 累計威力(累計補整率) サブC[D追撃] 特射C[D追撃] 特格C[D追撃] CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 面 50(16%) ?[?] ?[?] ? ?[?] 1 50(16%) 1 よろけ ┣2段目 切り上げ 108(26%) ?[?] ?[?] ? ?[?] 2 70(10%) 1(?) よろけ ┃┗3段目 ドロップキック 182(36%) ?[?] ?[?] ? ?[?] 3 100(10%) 1 ダウン ┗前派生 スピニングバードキック 170(?%) ?[?] ?[?] ? ?[?] ? ?(?%) ? ダウン 【地上横格闘】 盾で突いて足払い。抜刀動作なし。 地上N格と同じく攻撃動作が遅く、使う機会が少ないので封印しても問題ない。 当てられた場合はNDコンボに繋げた方が威力・カット耐性ともに良くなる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補整率) サブC 特射C CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 シールド突き ??(80%) ?? ?? ?? 1 ??(??%) 1 よろけ ┗2段目 足払い 134(?%) ?? ?? - 2 ??(?%) 1 ダウン 【空中横格闘】 横斬りから居合いのように斬り抜け。 発生・突進速度・誘導どれも優秀で、今作でも主力。特に上下の誘導は格闘機と遜色ないレベル。 2段目で大きく動くためカット耐性もあり、終了後の隙も少なめで総じて使い勝手が良い。 威力は低めだが、2段目のあともう一度横格、あるいは特格に繋げることで受身を取らせずダウンを取れる。 2段目の打ち上げの後は、受身を取られると相手が視界から外れてしまう。 こちらのブーストが切れている場合は反撃に注意したい。 ヴァイエイトからの横2段はダウン追い討ちになりにくい。 優秀な格闘ではあるが格闘機相手に真正面から振っていくにはやや不安が残る。 メインが振り向き撃ちになるような状況では頼ることになるが、 アシスト等と使い分け、あるいは併用してより確実な迎撃を心がけたい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補整率) サブC[D追撃] 特射C[D追撃] 特格C[D追撃] CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 切り上げ 50(16%) ?[?] ?[?] ? ?[?] 50(16%) よろけ ┗2段目 切り抜け 134(56%) ?[?] ?[?] ? ?[?] 100(40%) (?) ダウン 【特殊格闘】 突進しつつ両手持ちで思いっきりサーベルを振り下ろす単発技。 単発高威力で地面に叩きつけるため、咄嗟にダウンを取って離脱する時には有効。 もともとよく動くためカットや反撃には強かったが、NDのおかげでその意味はあまりなくなった。 メインをキャンセルする機会もまずない。 【BD格闘】 変形格闘の切り上げの部分のみ。 発生は早いが、伸び・誘導がイマイチで、判定が上の方に偏るため下にいる相手に空振りすることがある。 狙って使う必要はない。出てしまった時は当たったらNDで空横、特格に繋げよう。外してもNDで。 【変形格闘】 前作同様のきりもみ回転しながら変形解除→BD格闘。 使う機会は少なく、性能もよくないので封印推奨。 コンボ、立ち回り、VS.ウイングガンダムゼロ対策 等はウイングガンダムゼロ(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ PART-7 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ PART-6 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ PART-5 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ PART-4 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ PART-3 非公式掲示板 - ウイングゼロ2 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロスレ
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189 名前:186とは別人だけど :2009/11/11(水) 18 13 15 ID ??? 186 マリナ「刹那は良いお兄さん達を持ったわね」(アムロとロランの方を見ながら) 刹那「当然だ、兄さん達は立派なガンダムだ!」(視線に気づかず) アムロ(何でこっちに気づくんだ!) ロラン(分かりませんよ) マリナ「(小声で)まるで小さい子供を心配する親御さんね」 刹那「ん、何か言ったか、マリナ」 マリナ「刹那も立派なガンダムに成れると良いわね、と言ったのよ」 刹那「あぁ、必ず成ってみせる!」 190 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/11/11(水) 18 28 43 ID ??? ザニー ジム 陸ジム 陸戦型ジム←いまこのへん ジムヘッド 陸戦型ガンダム プロトガンダム ガンダム 195 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/11/11(水) 20 58 43 ID ??? 194 何でサクとシムがないんだ 196 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/11/11(水) 21 05 49 ID ??? 195 ウッディ「オ、オフィシャルではないぞォォォォッ!!!」 マチルダ「いきなり何を言うのですか!?」 197 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/11/11(水) 21 13 18 ID ??? 194 アッグガイも忘れないでくれwww 198 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/11/11(水) 21 13 29 ID ??? フェニックスガンダム[F当時] フェニックスガンダム[能力解放] フェニックスガンダム フェニックス・ゼロ トルネードガンダム ザニー ジム 陸ジム 陸戦型ジム←いまこのへん 刹那「……い、一応ガンダムだ」 アル「なんか割り込んできてるー」 ショウ「どうして悪化するとフェニックスになるのさ!?」 アムロ「ここでの扱いはそんなもんだ」 199 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/11/11(水) 23 18 15 ID ??? 190だけど陸ジム…陸戦用ジム。陸戦型ジムの後期生産型。 後期生産ともなると流石にガンダムから流用してるパーツも少なくなってんじゃないかなー。と。 故に陸戦用→陸戦型→陸ガン。 200 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/11/12(木) 00 36 58 ID ??? むしろこういう風に ヒラメガンダム カニガンダム ガンダムア○ルホール ザニー ジム 陸ジム 陸戦型ジム←いまこのへん 217 名前:代理投下(規制多すぎね?) :2009/11/13(金) 01 43 01 ID ??? 198 フェニックスガンダム[F当時] フェニックスガンダム[能力解放] フェニックスガンダム フェニックス・ゼロ トルネードガンダム (素体名、例えばデギン)・ザ・グレート キュベレイ(老魔法王仕様) ゾゴジュアッジュ 赤サク サク シム Bガンダム アッグガイ ザニー ジム 陸ジム 陸戦型ジム←いまこのへん 刹那「……ここまで来るとガンダムになる方が簡単に思えるのはなぜだ」 シュウト「ところで陸ジムと陸戦型ジムってどう違うんだろう」 ヒイロ「…それよりさっき聖戦士になりすました奴がいなかったか?」
https://w.atwiki.jp/generation3d/pages/440.html
MSZ-010 ZZガンダム 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 52500 582 14500 110 32 28 27 4 〇 × 〇 △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 ハイパービームサーベル 3800 12 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × ダブルビームライフル 3500 12 0 2~4 貫通ビーム 射撃 75 9 - 〇 ハイメガキャノン 6000 44 0 3~5 貫通ビーム 射撃 70 6 - 〇 LOCK2 ハイメガキャノン 10000 50 0 MAP 特殊 MAP 100 0 - × ハイパービームサーベル 3800 12 40 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 変形可能 「変形」コマンドでユニットが変形 バイオセンサー 搭乗者の精神波を増幅して操縦系統を向上させる。・機動力/反応/覚醒+5 超強気時に発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 Zガンダム 9 ガンダムヴァーチェ 12 ガンダムDX - 備考 複座ユニット。 比較的序盤から開発でき、開発元機体も軒並み強力なので、いわゆる「生みの苦しみ」が少ない。 MAP持ち、マルチロック持ち、変形可能と、様々な状況に対応できるため長く活躍できる。唯一の実弾武装はGフォートレスのミサイル。こちらは威力が低いので、フィールド持ちが多い中盤以降も使い続けるなら、火力の補強が必要。
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特徴 [#r54bd472] 基本情報 [#r1c2c79f] 所持スキル [#xe429732] スキル対応表 [#a4de36d8] アクション [#ka8a9520] スキル [#q6f36c66] アタッチメント [#y766b5be] 特徴 前作ではPS2のみの参戦でPS3、Xbox360では初参戦。 武者ガンダムとは対照的にスピード型の機体。 今回武者ガンダムがパワーアップしすぎなので溝を空けられた感はあるが、こちらも十分に強い。 DCは威力・判定・射程の全てに優れており使いやすい 空中SPも見た目以上に判定が大きく、方向制御もしやすいので、制圧に使える。 前作では喋っていたが、今作ではAI(パイロットなし)での登場では喋らない上に、鍔迫り合いのグラフィックもない空気機体。 前作での念願が叶い、今作NPCとして出る場合は、Mk-II本体の場合を除いて必ずラクスやカテジナといった女性パイロットが搭乗する。 「乗り込んでくるパイロットは…どうせなら…かわいい女の子が…いい・・・な…」 なぜか3段目のスキル「ジャミング」の習得確率が極低になっている。解放はレベル21以降。ライセンスを取れる頃には大抵覚えているだろうが、ジャミングを覚えたいなら他の機体を使った方が無難。 基本情報 ライセンス入手条件 ライセンスミッション「和魂」をクリアする。 登場作品 ガンダム無双2(初登場は「ガンダム無双Special」) メインパイロット なし 所持スキル スキル名 習得確率 リーダーシップ 高 好敵手 低 ジャミング 極低 明鏡止水 極低 スキル対応表 攻撃アクション 属性 マグネティック・ハイ インパルス C2 格闘 ○ × C3 格闘 ○ × C4 射撃 ○ × C5 格闘 ○ × C6 格闘&射撃 ○ × DC 射撃 × ○ アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 刀 前方 右手の刀で横に切る N2 刀 前方 左手の刀で横に切る N3 刀 前方 両方の刀でX字に切る N4 刀 前方 左手の刀で横に切る N5 刀 前方 右手の刀を振り下ろす N6 刀 前方長射程 衝撃波を飛ばす スマッシュ攻撃 S 刀 前方 ダッシュして切りつける チャージ攻撃 C1 ビームライフル 前方 セミオートロック3連射 C2 刀 格闘 前方 両方の刀で切り上げる。ボタンの追加入力でケンカキック C3 長刀 格闘 前方 突き刺して投げる C4 刀 射撃 前方長射程 衝撃波を飛ばす(N6と同じ) C5 足技 格闘 前方 かかと落とし→飛び膝蹴り C6 長刀 格闘&射撃 前方 ジャンプしながら切り上げ→振り下ろして着地時に衝撃波 SP攻撃 SP1 刀>長刀 前方 その場で止まって高速で連続突き→長刀で2回振り払い。タイマン向き SP2 突きの時間延長 SP3 突きの時間さらに延長 HSP 威力上昇 JSP 回転攻撃 前方 両手の刀を高速回転しながら前進、小喬のJCといえばわかりやすいか。又は高速ジョコプター CSP 薙刀振り回し 全周 少しずつ前進しながら薙刀を振り回す ダッシュ攻撃 D1 刀 前方 両方の刀で左から右へ袈裟切り。2ヒット可能 D2 刀 前方 両方の刀で右から左へ袈裟切り。2ヒット可能 D3 刀 前方 両方の刀で水平に切る DC ビームライフル 前方長射程 貫通する太めのビームを撃つ スキル スキル 相性 コメント 精密射撃 ショックウェーブ リーダーシップ パイロットセンス ヒートアップ ロングレンジ ガッツ パリィング スカイアイ カスタマイズ 小さな巨人 エースキラー 負けず嫌い ノックダウン マグネティック・ハイ インパルス バラージショット ダメージキャンセラー 闘争本能 ジャミング カリスマ 好敵手 インスタントヒーロー 自己暗示 ハイテンション 一機当千 テンプテーション 流派・東方不敗 若さゆえの過ち ムーンレイス エースパイロット 幸運 オーバードライブ ヘッドショット 明鏡止水 DG細胞 アタッチメント 特殊装備 相性 コメント Iフィールド機能 ブーストドライブ ショックアブソーバー パワーラジエーター スピードスター クロスドライブ デルタドライブ スクエアドライブ 零距離射撃 アドバンスガード バイオコンピューター カウンター スマッシュヒット オーラバースト ペンタドライブ ヘキサドライブ チェイスドライブ スナイプ エアマスター ハードストライク アーマーゲイン プレッシャー ミノフスキードライブ
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GX-9901-DX ガンダムDX 特徴 通常機 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 60400 795 M 16440 342 32 30 30 7 A B A - B FINAL COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 生産不可 - M 24040 399 70 68 68 7 A B A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ハイパービームソード 4500 40 0 1~1 BEAM格闘 100 6 ブレストランチャー 1000 10 0 1~2 連射 105 25 バスターライフル 3100 42 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 ツインサテライトキャノン 8000 70 0 5~6 特殊射撃 70 5 ツインサテライトキャノン 12000 175 0 MAP MAP 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) グランドガンダム オーガンダム(実戦配備型) ティエレン長距離射撃型 開発先 開発先A 開発先B 2 ガンダムX 6 ガンダムベルフェゴール 備考 武装の燃費が総じて悪くOPなどで補助しないと辛い。 今作もGファルコンがいないので合体できないが飛行可能。 敵のアビリティを気にせず使える特殊射撃のツインサテライトキャノンは、長射程&高火力で強力。 ただし、OPで威力を強化できないことが難点。他の武装はサーベル以外は威力に難があるため、燃費を改良してサテライトに絞った運用にする手もあり。 Lが多い後期主役機勢の中でサイズM、身軽が生きる。
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『機動戦士ガンダム00』の公式外伝作品であり、1stシーズン以前や1stから2ndの間などを保管する内容となっている。 各作品における『00』の時系列は以下の通り。 00P 1stシーズン以前 00F 1stシーズン中から2ndシーズン開始前まで 00I 2ndシーズン中 00I 2314 劇場版中 00V、00V戦記 1stシーズンから劇場版エピローグ以前まで 00N 不明 現状、VS.シリーズに参戦しているのは『機動戦士ガンダム00V』および『機動戦士ガンダム00V戦記』となる。
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ZZガンダム(wbr) 正式名称MSZ-010 ZZ-GUNDAM 通称wbr コスト375 耐久力540 盾左右(左67/右67)納刀時は左側・抜刀時は右側の盾のみ使用可 変形:× 最大根性補正 攻撃力:+25% 防御力:+16% 名称 弾数 威力 備考 射撃 ダブルビームライフル 16 125(70,70) リロード:5秒(1発)2発発射 サブ射撃 ハイメガキャノン 1 207(73,73,73,73,73) リロード:8秒 1発でもダウン抜刀したまま発射可能 通常格闘 ハイパービームサーベル - 241(83,104,124) ステップ格闘 - 164(83,104) 特殊格闘 タックル→サーベル振上→振下 - 225(83,93,114) 抜刀ステップ特殊格闘 二刀流 - 297(104,104,104,104,104) 盾全壊時のみ 空中格闘 - 83 空中ダッシュ格闘 サーベル横薙→銃身で殴打 - 181(93,114) 空中ダッシュ特殊格闘 ダブルニープレス - 181(93,114) 抜刀不要 着地格闘 - 164(83,104) 機体解説 「機動戦士ガンダムZZ」の主役機。 高火力を追求したUC0088~89年代エゥーゴ最強のMS。 今回は「今後vsシリーズでZZを出す予定が無いため」のゲスト出演。 その攻撃力の高さはゲーム中でもある程度忠実に再現されている。 射撃武装はダブルビームライフル(wbr)とダブルキャノン(wc)から選択できるが、格闘の仕様など別物となっている。 そのため本項ではダブルビームライフル装備時について解説する。 ダブルキャノン装備時についてはこちら。 WBRは基本に忠実な戦い方をしつつ、隙あらば空中ダッシュ格闘など高誘導・高攻撃力の各種格闘を狙っていく戦法。 射撃・格闘ともに高威力で当てやすいが、全般的に隙も大きいため捕まりやすく、相方にはカット力が求められる。 被弾しやすい立場でありながら耐久力は並程度なので、勝つも負けるも短期決戦になる事が多いだろう。 総じてコスト375の割りに機動性が310機体の標準程度しか無いので、非常に狙われやすい立場にある。 それなりに勝ちを拾おうとするならば、相応のスキルが必要となる機体と言える。 地上移動はWBR装備がホバーでWC装備では歩行となるが、移動スピードやブースト量の変化はない。 シールドについて 納刀時は左側、抜刀時は右側のシールドのみが発動する。 二刀流(盾なし抜刀ステップ特殊格闘・後述)を使いたい人は注意。 また、WCはWBRとは仕様が異なる。 《メイン射撃》ダブルビームライフル 立ち 持ち替え 発生/硬直 17fr/77fr 25fr/85fr パラス・アテネよりも太く幅が広がった2連ビームを射出する。 銃身が長く射角も広く、発生も並。ただし、かなり硬直が大きいのが難点。 誘導に優れ、当たり判定が大きいので中距離でも当てやすい。 実質8発のためすぐ弾切れするのと、2ヒット判定ゆえクロスが減らないのが難点。 また、硬直が非常に長いためズンダは全機体中最も出しにくい。 この機体に限ってはズンダにそれほど拘らなくて良いだろう。 抜刀状態がビームサーベルの刀身を出さないため分かりづらいが、抜刀/納刀の区別はある。 持ち替え速度は並だが、抜刀モーションが早いため抜刀着キャンが有効。 《サブ射撃》ハイメガキャノン 立ち 空中 発生/硬直 40fr/141fr 40fr/着地 頭部から極太のゲロビを照射する。 ビーム兵器だが射程距離は短く、貫通性能や追尾性能は無い。 弾切れ時は着地キャンセルで着地硬直を軽減できる。 WCの地上抜刀ハイメガは狙いすぎなければ強力な武器となるが WBRは状態で性能が変化しない(抜刀したまま撃てる)ので基本的に出番は無い。 HIT数は距離に反比例し、通常時は最大5ヒット。 なお、ハイメガは最高6発分の判定が発生している模様。 (相手が強襲発動時かつ密着時のみ最高6ヒット) 格闘 ハイパービームサーベル 《通常格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 22fr/9fr 37fr/26fr ロングステップ1回弱程度の踏み込み距離、高威力等、高コスト相応の格闘だが、 WBRには使い勝手の良い特殊格闘があるので出番は無い。 《ステップ格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 25fr/12fr 30fr/28fr ロングステップ1回分程度の踏み込み距離で左からの水平斬り、返す刀で逆水平の2段攻撃 サーベルが長いため攻撃範囲は広く、密かに踏み込み中に抜刀するという特徴を持つ。 起き上がり格闘もこの攻撃が出るが、踏み込みは無い。 《空中格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 21fr/8fr 29fr/19fr 縦斬り。 発生速度は普通だが、突進速度が速いので意外に当てやすい。 また誘導距離、誘導範囲はダム空格と同等だが、サーベルが長く剣先に引っかける事も多い。 ヒット後の硬直も小さいため高高度から空格→空格→地上追い打ちなどで大ダメージを奪うことも出来る。 総じてかなり優秀なのだが、それ以上に空d格・空d特格の性能が凄まじいためあまり出番のない格闘。 《空中ダッシュ格闘》 状態 密着 近距離 中距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 25fr/11fr 27fr/19fr 41fr/31fr 左からの斬り上げ、追加入力でライフルによる横殴り。 銃身にも判定がある。 優れた突進速度と360°誘導に加え、異常とも言える誘導範囲を持つ。 ただし出は遅いので、見られた時はそう簡単には当たらない。 可変機を非常に捕らえ易く、大抵の機体には真後ろからでも追いついてしまう。 ダメージも非常に大きいため可変機には大きなプレッシャーとなる。 ただし、相方の低コが高コを相手していることを忘れないように…。 ヒット後はWBRや着格で追撃可能。特に着格拾いは凄まじい威力だがカットには注意。 《空中ダッシュ特殊格闘》 状態 密着 近距離 中距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 14fr/14fr 18fr/18fr 29fr/29fr 抜刀不要のダブルニープレス。 誘導範囲こそ空中ダッシュ格闘に劣るとはいえ、出の速さ・隙の少なさはこちらに分が上がる。 単体ダメージは同じで、空D格と同じく360°誘導するので状況に応じて使い分けよう。 硬直そのものは小さいが、ヒット/スカり/高度に関わらず着地まで硬直し、着地硬直上書きも不可能。 高高度では動きの小ささと強制着地硬直がカットの的になるので素直に空D格に任せてしまおう。 ただし低空~対地で使う分には一瞬で大ダメージを奪えるという一点のみでこちらに分が挙がる。 抜刀不要で発生が早く、モーションも見切られづらいため先出しや起き攻めでも当てて行けるのが美点。 《特殊格闘》 状態 密着 近距離 中距離 発生速度 納刀/抜刀 納刀/抜刀 納刀/抜刀 20fr/7fr 35fr/23fr 46fr/35fr タックル始動で、当たると自動で縦斬り→横斬り3段格闘。抜刀不要では無い。 通格以上の踏み込み距離を誇り、突進速度は並だが発生早め。 攻撃判定出っ放しでタックルするため、一度出てしまえば大抵の格闘を潰せる。 何かと使いやすいが隙が大きめ。隙の大きい地上格闘を多用するのは自殺行為。 1段止め不可だが、盾に当たるとタックルで止まり2段目以降は出ない。 防がれた場合動き出すのは五分だが、抜刀しているので結果的に不利。 ただしジオ等の特殊ガードに対しては2段目以降も発動する。 ジオとゲルのガードには2段目を弾かれるが、他の特殊ガードに対しては2段目以降がヒットする。 踏み込みを活かし着地ずらしにも使用可能。 だが、抜刀の一手間が必要。 《ステップ特殊格闘》 状態 密着 近距離 発生速度 納刀/抜刀 納刀/抜刀 盾全壊かつ抜刀時 -fr/10fr -fr/25fr 【盾全壊かつ抜刀時のみ】 左横斬り→右突き→左逆袈裟斬り→右逆袈裟斬り→2刀回転クロス斬り5段格闘。 左右両方の盾が破壊され抜刀している時のみ、二刀流で攻撃する。 条件が厳しいが威力はべらぼうに高いロマン技。 ダムやMkIIの抜刀ステ特格と違い、普通に踏み込んでくれる。 一振りごとの間隔は短く判定も大きいため、対空でも途中で落とさず全段ヒットする事も。 ただし最後の回転クロス斬りのおかげで隙は膨大。 《着地格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 21fr/10fr 22fr/11fr 突き 上段斬りの2段格闘。出が早くリーチも長いが隙が大きい。 このゲームの常として着格の出番は殆ど無いが、出の早さを利用して、 空格or空d格2段の空対空ヒットから着格2段で拾うことが可能。 着格1段目をベストタイミングで出さないと2段目が追い打ちになってしまうので要練習。 BR拾い安定のため使う機会は少ないが、空D格からキレイに拾えれば異様な減りを見せる。 発生の早さとリーチの長さゆえブラの様なズンダ着格も可能だが、リスクの割に威力は微妙。 小技 《着地キャンセル》 空撃ち、着地抜刀 着地硬直フレーム 着地方法 着地硬直 軽減フレーム 生着地 25fr -fr 着地抜刀 17fr~ ~8fr コンボ 空中WBR→WBR [189]かなり出しにくいズンダ。 (対空)空中WBR→WBR追い打ち [156] 空中WBR→着格 [208]ズンダ格闘。一応つながる。 空格→WBR [181] (対空)空格→WBR追い打ち [131] 空格→着格 [212] (対空)空格→着格1段目追い打ち [115] (対空・高度限定)空格→着格2段目追い打ち [190] 空格→特格 [238]特格中にカットされやすい。 空D格→着格1段目追い打ち [206] (対空・高度限定)空D格→着格2段目追い打ち [247] (対空・高度限定)空D格→着格 [263]きれいに拾うのは高難度。 空D格→wbr追い打ち [212]これでも充分減る。 空D特格→wbr追い打ち [212]やや不安定。
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こちらはガンダムMk-IIの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムMk-II対策、等はガンダムMk-II(対策)へ。 正式名称:RX-178 GUNDAM Mk-II パイロット:エマ・シーン コスト:2000 耐久力:560 盾:○(BR、BZ時のみ) 変形:△(スーパーガンダム時のみ) 換装:○ ガンダムMk-II 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃1 ビーム・ライフル 5 80 ビームライフル。手動リロード 射撃2 ハイパー・バズーカ 6 10~103(65/弾頭) 3連射可能。敵機の目の前で散弾になる。手動リロード 射撃3 ロングライフル 2 120 強誘導の太ビーム。常時リロード サブ射撃 バルカン 50 5~47 1~10連射可能。10hitでよろけ。発生がとても早い 特殊射撃 武装切替 - - レバー横でBRorBZ。レバーNor前or後でスーパーガンダムに換装 特殊格闘 リロード - - BRorBZをリロード モビルアシスト リック・ディアス(黒) 2 66(35/1hit) 2体が自機に追随し、射撃にあわせてBZを撃つ。高性能 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬りつけ→薙ぎ払い NN 134 前作地上通常格闘 派生 縦回転斬り N前 162 地上横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ 横N 134 前作地上ステップ格闘 派生 縦回転斬り 横前 162 空中通常格闘 斬り上げ→薙ぎ払い NN 134 前作空中通常格闘 派生 縦回転斬り N前 162 空中横格闘 斬り上げ 横 80 前作空中ステップ格闘 BD格闘 斬り上げ BD中前 80 空中横格闘と同性能 LR時特殊格闘 二刀流 特 140 LRモードのみ可能。乱舞 スーパーガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ロングライフル 2 12024~147 強誘導の太ビーム。常時リロードホバー中に使うと照射 格闘 ミサイル 4 70 弾数が減った。サブミサ不可。ボタン押続けで連射可能 サブ射撃 バルカン 50 5~47 通常時と同性能 特殊射撃 Gディフェンサーパージ - - ガンダムMk-IIに換装 特殊格闘 空中ホバーモード - - 空中ホバーモード 変形射撃 ロングライフル (2) 120 曲げ撃ち可能 変形格闘 ミサイル (4) 126(70/1hit) 2発同時に発射する。ボタン押続けで連射可能 変形特殊射撃 Gディフェンサー射出 - 72 Gディフェンサーを前方に射出。射出後、LRモードに移行 モビルアシスト リック・ディアス(黒) 2 66(35/1hit) 通常時と同性能 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 アーマー強化LV.1 耐久力が50アップ 初期 自機 全性能強化LV.1 全性能が少しアップ 4 自機 クイックリロードα リロード時間が減少 9 味方全員 アーマー強化LV.3β 耐久力が200アップ 15 同タイトルMS 私の命を吸って 耐久力が大幅に自然回復 23 主人公機 【更新履歴】最新3件まで 10/04/03 整理・加筆 09/08/12 コンボデータ、格闘詳細データ追加 09/04/15 ダメージデータ追加 機体解説 武装切り替えによって様々な射撃を使い分けることができる機体。 コンセプト自体はストライクに近いが、こちらはあくまで射撃中心に戦っていく機体。 大きく分けると、照射が強力なスーパーガンダムモードと扱いやすいそれ以外のモードという感じ。 どのモードでも総じて弾幕性能が高い。 格闘は出の速さや伸びの悪さなどからもっぱら迎撃用。 武装を使い分けてダウンとブーストを奪い、相方の一撃を支援するような戦術がメイン。 ビームライフルモード、バズーカモード BRは内部硬直が他機体と変わらなくなった為、前作の様に射撃ボタン連打でのBRコンボは出来なくなった。 BZは3連射可能。前作と違い敵機の目の前で散弾に変化する。 最大の特徴はどちらも手動でリロードできる点で、弾切れを気にせず立ち回れるのは心強い反面、 他機体の武装のリロード時間が速くなった本作では、手動リロードの手間が気になる。 機動力は2000万能機中では低い部類なものの、ゲームスピード上昇のおかげで前作の様な重さは気にならなくなった。 NDがあるおかげで格闘も強気で振って行けるようなった。 リロードとアシストを混ぜれば強力な弾幕を展開できる。 しかし機動力などを考えると、BRズンダなどで強制ダウンを取りやすいと言っても、1 2は厳しいと思われる。 それにいくら凄い弾幕を張れても、適当に撃っては当たりはしない。 バラまきながらも着地などはしっかりと狙うようにしなければならない。 ちなみにBRとBZは、途中で換装しても弾数は回復しない。 例えばBR残弾1でBZに換えて、再びBRにしても1のままであるので注意しよう。 スーパーガンダム(SG)モード 背中のシールド判定が削除され、ミサイルは弾数が減少した。 ホバーモードの時にロングライフルを使うと照射するようになった。 ウイングゼロの通常射撃と同程度の照射時間で、照射中も移動可能(着弾点は固定)。 前作では即BDは地上ホバーで、空中BDだと可変してしまったが、今回は地上ホバーはなくなり普通のBDとなった。 可変ならではの曲げ撃ち等はいいがBDの方が優秀。 相変わらずGディフェンサー装着時にコアファイターが特攻する。 前作と違い今作ではNDがあるので、SGモードになった後すぐNDしてしまうとコアファイターは射出されない。 また、換装中に敵から攻撃を受けてよろけ・ダウンなどした時も同様で射出されない。 それから、まだ検証を必要とする事項ではあるが、コアファイターの誘導性能にはランダム性が存在する可能性がある。 大体は∀のミサイル程度の誘導性で敵機に向かうのだが、 稀にベルガ・ギロスも凌ぐかという精度で曲がり敵に当たることがある。 フィールド上で敵機を追い一回転半ほど大回りして追尾する現象を確認。ただ、殆どの場合はそう強くない誘導で飛んでいく。 少なくとも実戦でアテになる武装ではなく、 SGモード移行が完全に終わるまでNDしないこと自体が普通はないので、気に留めなくていいだろう。 ロングライフル(LR)モード Gディフェンサーのシールド判定が削除されたため、SGモード中に変形特射でのみLRモードとなる。 SGモードより赤ロック距離が短い(BR・BZモードと同じ)ため遠距離戦には不向き。 今回からSGモードも普通の空中BDになったためLRモードの個性が減ってしまった。 ガンダムMk-II 射撃武器 【メイン射撃1】ビーム・ライフル [撃ち切り手動リロード][リロード 手動/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト2000相応のBR。発生は早め。 前作では射撃硬直が妙に短かったが、今作では他機体と同じ硬直となったので、NDを挟んで連射する必要がある。 撃ち切り手動リロードではあるが、特殊格闘によって残弾が残っていてもリロードできる。 特格の手動リロードによる継続的な弾幕が強力であるが、弾数自体は5発しかない。 隙を見て積極的にリロードすることが大切。 下の射角がやや狭い。 【メイン射撃2】ハイパー・バズーカ [撃ち切り手動リロード][リロード 手動/6発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 弾頭/2.0][補正率 弾頭/70%] [撃ち切り手動リロード][リロード 手動/6発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 散弾/2.8(0.2×14)][補正率 散弾/44%(-4%×14)] 前作とは違い、発射後に敵機の目の前で拡散する様になった。3連射可能。 この特性のため、こちらに向かって近寄ってくる敵機以外には弾頭が直撃しなくなった。 近距離時は拡散しないため、弾頭が当たる。 撃ち切り手動リロードではあるが、特殊格闘によって残弾が残っていてもリロードできる。 アシストとNDのおかげで中距離ではものすごい弾幕が張れるが、 中距離ではカス当たりが多くダウンしない上に、そもそもBRの方が優秀なため、削り以外に使用用途は薄い。 だが、体力が残り少ない敵機にとどめを刺すには最適。バルカンを強化したもの程度に考えてもらうといい。 サザビーのCSと違い、かすっただけではよろけないため注意。百式のバズーカとは全く性能が違う。 サイコガンダム戦では、サイコ側の攻撃を回避しつつ、適当な距離からこれを撃っているだけで勝てる。 【メイン射撃3】ロングライフル [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 弾の大きさは太め。射撃時に足が止まるためND推奨。 リロードは早くないが、当たればダウンを取れるので弾数回復の時間は取れる。 スーパーガンダム時と違い、2連射が可能。再度銃口補正がかかるのでキャンセルではない模様。 強引な着地取りに使えるか? 各種格闘からのキャンセルでも2連射できるが、弾の無駄なだけで意味はない。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード][リロード 5秒/50発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.1][補正率 99%] 10発でよろけ。 アラートや耐久力わずかな相手の削りに。 【特殊射撃】武装切替え MK-IIモード…レバーN上下+特射→SG、レバー左右+特射→BR/BZ入れ替え SG/LRモード…特射→MK-II(SGになる前の状態に戻る) BRとBZ間の換装ならば足は止まらない。 MK-II⇔SG/LRの換装は止まる為ND推奨。 なお、LRモードはSG形態と同じ扱いのため、LR状態で特射入力をするとMK-II形態に移行する。LR→SGは不可能。 また、SGになるとき、Gディフェンサーのコックピットブロックがターゲットに向かっていく。 威力50→72(爆風) 推測 コックピットブロックダメージ50、ダウン値2.0 爆風ダメージ 25、ダウン値0.5 しかし、換装した直後にNDをすると射出されない。 【特殊格闘】リロード BR・BZをリロード。空中でもリロード可能 BDやステップしながらでも使える上、動作も早いので隙を狙われる心配はほとんどない。 弾数0の際に射撃ボタンを押す事によってもリロードされるが、この場合足が止まるため注意。 リロード中にNDしてしまうとリロードされない。 なおかつ、特格→即射撃が出来るのでNDする必要はない。 【アシスト】リック・ディアス(黒) [リロード無][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 80%(-10%×2)] 出た瞬間にバズーカを各機1発ずつ、合計2発発射。 その後自機に追随し、Mk-IIがメイン射撃を行うと一緒にBZを撃つ。 またアシストが存在中にアシスト入力を行うとMk-IIがアシストを呼ぶ動作をし、リック・ディアスのみがBZを撃つ。 NDで硬直を消し、射撃→NDと繰り返せばクロスも簡単に狙える。 アクティブ・クロークや、MEPEなどで追われた場合にアシストを使うと、うまく迎撃できる。 Mk-IIの生命線であり、少なくとも使わずに終わったり、出すだけ出してなにもしない、なんて言う事だけは回避しよう。 使用中は実質メイン射撃の命中率と自衛力と攻撃力全て上がり、そういう意味ではV2ABに匹敵するほどの性能を持つ。 なるべくBRモードで使用し、攻め継続と強制ダウンの2択をうまく判断して有効に活用していきたい。 ちなみにリック・ディアスは射撃ボタンに反応して攻撃してくれているので、 弾数が0の時に射撃ボタンでリロードを行うと、ちゃんと攻撃してくれる。 格闘 全体的にモーションが短く、援護機の格闘(迎撃用)としては理想的。 発生も早く、特に横格闘は硬直が非常に短いのが特徴。 発生は早いが踏み込み速度が早くないので、まさに迎撃用という感じである。 なお本機には抜刀・納刀状態の区別がない。 【地上通常格闘】 前作と同様のモーションで、前派生も健在。前派生は縦に3回転して切りつける。 空中で当てると3回転目の切り下ろしで急速落下するのでカット耐性は高いと思われる。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬りつけ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生(1~2hit) 回転斬り 66(80%) 10(-2%)×2 1.9 0.1×2 ダウン ┗前派生(3hit) 回転斬り 162(60%) 120(-20%) 2.9 1.0 ダウン 【地上横格闘】 前作と同様のモーション、前派生は健在 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 返し薙ぎ 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生(1~2hit) 回転斬り 66(80%) 10(-2%)×2 1.9 0.1×2 ダウン ┗前派生(3hit) 回転斬り 162(60%) 120(-20%) 2.9 1.0 ダウン 【空中通常格闘】 右手で右下から斬り上げ→左手で斬り下ろしの2段技。伸びが優秀。 こちらも前派生あり。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生(1~2hit) 回転斬り 66(80%) 10×2(-2%)×2 1.9 0.1×2 ダウン ┗前派生(3hit) 回転斬り 162(60%) 120(-20%) 2.9 1.0 ダウン 【空中横格闘】 左手で左下から斬り上げ。単発技。 前方吹き飛ばしに変更されてしまい、壁際でなければ格闘コンボはまず不可能。 ただし前NDBRをすると地上ダウンになる前に安定して入る。が、受身もされやすくなる。 ロングライフル形態時の場合も前方吹き飛ばしのためキャンセル特格が当たらなくなっている。 空中横格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 80(84%) 1.0 ダウン 【特殊格闘(ロングライフル時)】 前作同様に二刀流。よく伸び、よく誘導する。 各種格闘からキャンセルできるが、吹っ飛び方向が変更されたため全くもって繋がらず、意味が無くなっている。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗1段目(2hit) 斬り上げ 58(82%) 10(-2%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 クロス叩きつけ 140(62%) 100(-20%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】 空横格と同じモーションなのでおそらく同性能。 BD格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 80(84%) 1.0 ダウン スーパーガンダム 【メイン射撃】ロングライフル [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.6(0.8×7)][補正率 72%(-4%×7)] 太ビーム。強制ダウン 使い勝手はZのハイメガに近い。 ホバーモード中に使うとウイングゼロのような照射系ビームになる。 撃っている最中に追加でミサイルが撃てる。 こちらはボタンを押しっぱなしにしても連射してくれず任意に連打する必要がある。 通常のミサイルの弾道より低いがNDすることがほとんどなのでやる機会はなさそう。 ・足止め照射ビーム(通称 ゲロビバグ) ホバー中メイン射撃時にタイミング良くブーストボタン、もしくはサーチボタンを押すことで 銃口補正の強い照射ビームに変質することが確認されている。 参考動画:http //www.nicovideo.jp/watch/sm6787583 この時、足が止まるのでバグではなく仕様。 ちなみに、緑ロック時でもちゃんと銃口補正がかかるが、ビームの照射時間の関係上、 命中しても雀の涙程度のダメージしか与えられない(ダウンは奪えるが…)。 慣れれば中距離からかなりの精度でメインを当てられるようになる技であるが、 ホバーモードを挟まなければならない上に、発生も遅く、照射中は足を止めることとなるので、隙がとても大きいという欠点もある。 この技に頼り過ぎて、気がつけば敵機に接近され、換装する間もなく倒されるようなことは避けるように。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切り自動リロード][リロード 5秒/50発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.1][補正率 99%] BR・BZモードと特に差異はない。 【格闘】ミサイル [撃ち切り自動リロード][リロード 5秒/4発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.5][補正率 80%] 発生・硬直がとても短く、格闘ボタンを押しっ放しにすることで連射が可能。 振り向き撃ちになることは絶対にないため、あらゆる状況から撒き散らすことが可能。 ダメージがやや低く弾速も遅い。 が、誘導は強く発射後の硬直をNDすることでヒット確認からメインへと繋ぎ、ダメージ向上が図れる。 【特殊格闘】ホバーモード ブーストゲージを消費しながらその場からの並行移動が可能になり、常にサーチしてる相手の方を向いている。 空中ホバー中もジャンプボタンで高くあがることは可能(もちろんブースト消費が早くなる)。 また、ホバー中にステップ入力するとその方向に加速できる(こちらもブースト消費が早くなる)。 ホバー中の状態でメインを撃つとウイングゼロのような無硬直ビームになる。 【特殊射撃】Gディフェンサーパージ Gディフェンサーをその場でパージしてMk-IIに戻る。 装備と残弾はGディフェンサー装着前のまま。 パージしても弾が無い、となると目も当てられないのでSGになる前にリロードしておこう。 【変形特殊射撃】Gディフェンサー射出 ロック中の敵機に向けてGディフェンサーを射出し(攻撃判定有り)、LRモードに移行する。 威力などはコックピットブロック射出と同様 Gディフェンサーは射出した場所に0.5秒程停滞するので、フィンガー系武装やゲドラフ格CSの様に突っ込む武装を変形でギリギリまで引きつけて変形特射で簡単に迎撃出来る。命中したら少し浮くのでメインで撃ち抜くなり特格で切り刻むなりご自由に。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムMk-II対策 等はガンダムMk-II(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムMK-IIスレ part.1 非公式掲示板 - ガンダムMK-IIスレ part.2
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こちらはガンダム試作1号機 フルバーニアンの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダム試作1号機対策、等はガンダム試作1号機(対策)へ。 ガンダム試作1号機 フルバーニアン 正式名称:RX-78GP01(-Fb) GUNDAM ZEPHYRANTHES(FULL-BURNERN) 通称:GP01,Fb,ゼフィランサス、ゼフィ、フルバ パイロット:コウ・ウラキ コスト:1000→(Fb)2000 耐久力:320→(Fb)560 盾:○ 変形:× 換装:△(再出撃時) 地走型BD(Fb時) ガンダム試作1号機 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 マシンガン 40 16~132 3~10連射可能。3hitでよろけ。撃ち切り手動リロード サブ射撃 バルカン 30 4~38 1~10連射可能。13hitでよろけ。牽制に適する 特殊射撃 一斉射撃 6 約135 ビーム・ライフル2発とマシンガン20発による一斉射撃表示されている弾数はBRの弾数で、マシンガン部分はメインの弾数と共有 特殊格闘 特殊ジャンプ - - 誘導を斬りつつジャンプ。各種行動をキャンセル可能 モビルアシスト ジム・キャノンII 4 85(25/1hit) キース機が出現してビーム・キャノンを2連射 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→斬り払い NN 134 地上横格闘 ヘッドスライディング 横(N) 80 組み付いてる間に格闘連打で4回まで追撃可能 派生 マシンガン追撃 横→射 118~146 1回入力で5発、最大10発まで追撃可能。メインの弾数を消費 空中通常格闘 斬り上げ→突き刺し NN 133 2段目が多段hit 空中横格闘 斬り上げ 横 80 ガンダム試作1号機フルバーニアン 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 10 80(60) 高性能なビームライフル。()内はホバー中の威力 CS ビーム・ライフル(3連射) - 144(60/1hit) 側転しながらダウン属性のビームを3連射 サブ射撃 バルカン 30 4~38 1~10連射可能。13hitでよろけ。試作1号機と同じ 特殊射撃 急上昇~空中浮遊 - - 上昇してバク宙し、ホバーに移行。長押しで上昇距離調節可能 モビルアシスト ジム・キャノンII 4 85(25/1hit) 試作1号機と同じ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→上昇回転斬り NNN 184 地上横格闘 斬り上げ→回転斬り 横N 134 空中通常格闘 胴薙ぎ→突き刺し→爆発 NN 151 ほとんど動かないため、カット耐性が劣悪 派生 バーニア吹き付け→爆発 N前 202 長い上に全く動かないため、さらにカット耐性悪化 空中横格闘 突き刺し→斬り上げ 横N 134 後格闘 ビーム・ジュッテ 後 10 格闘カウンター。各種行動をキャンセル可能 特殊格闘 Aパーツ分離攻撃 特 139 レバー入れで突撃開始位置を変えられる。各格闘からキャンセル可能 BD格闘 回転切り上げ BD中前 80 スキル スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 ブースト強化LV.1 ブースト量が少しアップ 初期 自機 スピード強化LV.1 機動力が少しアップ 7 自機 ブースト強化LV.3β ブースト量が大幅アップ 13 同タイトルMS 吶喊します! 攻撃力激増&防御力半減 17 連邦 フルバーニアン ブースト量が3倍に激増 24 連邦 【更新履歴】 17/12/20 修正 10/01/07 スレのデータに合わせて加筆修正 09/06/28 コンボ追加 09/06/14 全体加筆修正 09/05/21 コンボ表修正。一部表現修正 機体解説 VS.シリーズの常識を覆し、撃墜されるとなんとコストと性能が変化する機体。 再出撃時はフルバーニアン装備になり、機体名も「試作1号機Fb」となる。 ちなみにCPU戦では初めからフルバーニアン状態で登場することもある。 最大の特徴はやはり、コストが戦闘開始時は1000、再出撃時は2000である点。 これを生かすには計画的な戦略が必要とされるため、初心者や野良でのペアにはオススメできない。 死ぬタイミングを上手く調整できれば強いが、予定外な事が起きると一気に厳しくなる。 余程息の合ったコンビでないと真価を発揮させるのは難しいだろう。 どちらも武装がシンプルで一見扱いやすいが、BDに少々クセがあり操作に慣れがいる。 共通して言える性能として、迎撃に強い分、慎重に中距離で立ち回れるのが苦手で、格闘機には滅法強い。 また、試作3号機と違い、いろんなところでニナが喋る。 フルバーニアンが撃墜された時の再出撃はゼフィランサスではなくフルバーニアンのままである。 ガンダム試作1号機 コードネームは「ガンダムゼフィランサス」。地味なマシンガン(以下MG)がメインな上にBDも並で、基本性能に特筆すべき点は無い。 しかし特格を利用した逃げと特射によるカット・着地取り・迎撃は比較的優秀で、1000コストとは思えない生存力が最大の武器である。 単機で火力の高い機体ではないが、ザク改といった他のMG機体と同様MGの補正が緩く、思いのほか連携時の火力はある。 その上撃ち切り手動リロードのため、実質弾切れによる戦力低下がない。 つい特射に頼りがちになってしまうが、弾数とブーストゲージの両方を多く消費してしまうので、MGとバランス良く使っていきたい。 また、設定上地上戦用機体の為か、劇中で宇宙に昇った後で、地上用装備のまま出撃した場面の再現のためか ND・BD後ブーストが切れた時点でレバーが入っていると、 空中動作の終わりで慣性が働かず空中で停止してしまい、まるで重力に牽かれるように垂直に落下する。 相手から見てブースト切れが丸わかりな上、普通に降りるよりかなり大きな硬直を晒すので注意。 地走系では無いものの、空中の足回りが他の機体とは違うので、慣れないと苦労する。 ガンダム試作1号機フルバーニアン(Fb) コードネームは「ガンダムフルバーニアンゼフィランサス」。試作1号機で撃破されると以後はこちらの状態(Fb)で出撃する。 3000クラスの地走BD、空中ND速度と持続を誇り、そして特射のホバー飛行と豊富な移動手段を持つ。 ジュッテ、CS、CSを利用した吹き飛ばしコンボと与ダウン性能と迎撃性能が高い。 また、ニュートラル状態でのジャンプ上昇速度がかなり速いなど、単純な機動性では非常に高性能である。 一番の特徴として空中ND・BD後に特殊なモーション(胸部スラスターを逆噴射させる動き)が入る。 具体的に言うと、空中ND・BD終了直後までにかかっていた慣性を殺し、地面方向に強烈なベクトルがかかる。 この特性のため下降速度が上がり、常時連ザのイージスの変形解除後のような下降速度を誇る。 デメリットとしてガンダムやF91のようなふわっとした慣性移動(俗に言う「フワフワ」)ができず、 空中での滞空時間が極端に短くなってしまう点が挙げられる。 慣れない内は敵機の牽制射撃など余計な被弾が増えやすく、下手をするとゼフィランサスより早く撃墜されてしまうこともある。 ゼフィランサスと同じく、ND・BD後ブーストが切れた時点でレバーを入力していると、 慣性が働かず一瞬滞空して垂直に下降する現象が起きてしまう。(トールギスのSBみたいな感じ) ゼフィと比べて機動性はかなり向上するが、ダメージを取れる射撃武装はBRのみで、大ダメージを取り難い。 各種格闘も悪くはないのだがクセが強く、万能機の域を出ない。 だが、フワフワができず、滞空性能も回避能力も低下なるため相手から攻めてきてもらうか、 自分から強引に攻めなければならない場面が多く、普通の万能機として使うには無理がある。 特射や地上BDを駆使することで、弱点をカバーすることもできるが、地上BDはBR・CSともに相性が悪く、 特射もホバー移行に時間がかかるため、使いどころを見極める必要がある。 総合すると、機動力を生かして相方との立ち回りや連携重視をする機体として、 どこまでも冷静に相手の隙を窺い、下手な攻めにはきっちり迎撃していく必要がある。 NEXT-PLUSモードにて、念願のずっとゼフィランサス、または開始からフルバーニアンが可能になった。 コスト2000のGP1機分で特性の違う2機が手に入ると思うと、攻略自体にもそれなり適している機体である。 試作1号機ゼフィランサス 射撃性能(ゼフィランサス) 【メイン射撃】マシンガン [撃ち切り手動リロード][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.3][補正率 1発/96%] 3~10連射可能で、3hitでよろけのそれなりに性能の良いマシンガン。一斉射撃、地上横格の射撃派生と弾数共有。 メイン弾切れ後にメインを押すとリロードモーションをとって全弾回復。 ダウンを取ったあと弾数が少なければ、さっさと撃ち切ってリロードすることをお勧めする。 ザク改同様、補正が非常に緩く相手の体力をガリガリ削れる。 特射の方が当てやすいが、メインの方が単発のダメージと補正のバランスが良く、ダメージを伸ばしやすい。 一発のダメージは6。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切り自動リロード][リロード 5秒/30発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.1][補正率 1発/99%] 普通の頭部バルカン。1~10連射可能。13hitでよろけ。 連ジDXの時のガンダムのサブ射なみに貧弱。 MGがある中でバルカンってのも微妙、さらに全弾当たってもよろけないので出す意味は実質ゼロ。 メインが打ち切りリロードな上、特射を使っているとBRも弾切れの時がある。そんな時に最後の手段として使う程度。 【特殊射撃】一斉射撃 [常時リロード(BR)][リロード 5秒/1発(BR)][属性 ビーム+実弾][よろけ][ダウン値 6.0(1.0×2+0.2×20)][補正率 76%(98%×2+99%×20)] BRとMG双方の弾を消費して連射攻撃。MGの残弾はメインと共有。 振り向き撃ちのない攻撃で、空中でのブースト消費は多めだが慣性が少しだけかかるので使いやすい。地上で使うとブースト消費無し。 ダメージはBRが40、MGが5。BRが当たらないとまともなダメージにならない。 1回入力でBRは2発、MGは20発分消費。メインのリロード狙いで撃つのもあり。 MGは20発以下だと足りない分は空撃ちになるので注意。MG15hit+BR2hitもしくはMG20hit+BR1hitで強制ダウン。 ゼフィランサス時の主力。 発生が早く、誘導が高く、弾速もメインより良く、射角外の敵への攻撃もでき、MG機体の弱点を見事なまでにカバーする武装。 格闘迎撃や着地取り、カットと出番はいくらでもある。 どちらかと言うと、ブースト消費や火力の関係上、特射に頼りすぎずMGの使う機会を増やす、というくらいの意識でいい。 データを見るとわかるが、調整ミスかというくらい補正が良好。 強制ダウン直前で、ダメージ130近くで補正率82%という壊れ具合。 よろけ誘発からNDしてメイン追撃するだけで火力は伸び、ダウン値を調整しつつ NDからの追撃を空中N格か空中横格のどちらか選択できると火力不足を解消できるかもしれない。 【特殊格闘】特殊ジャンプ レバー入力した方向に前方宙返りする。囲まれたときに役に立つ。 ブースト消費は均一(1/3くらい)で、ジャンプした方向に依存しない。 また、ジャンプ初動にステップと同様誘導を切る効果がある。 後ろ方向にND・BDするとブースト消費量が多くなる本作でこれは大きな魅力の一つで、後ろ方向にジャンプ→横NDで逃げ回る事もゼフィランサス時の戦略の一つ。 逆に、宙返りをNDしないままだと結構な硬直になってしまうので注意。 ちなみに攻撃中の隙をこれでキャンセルすることもできる、格闘の踏み込み動作も特射も可能。 NDがあるのでそちらを使った方がいい場合も多いが、立ち回りやキャンセルに織り交ぜることで三次元な回避ができる。 小ネタだが、ジャンプ→ND→ブースト空盾とすることで、よりトリッキーな動きが可能。 高度を調節してそのままメインを撃ちながら着地、なんてこともできる。低空での高速着地と合わせて覚えて置いて損はない。 【アシスト】ジム・キャノンII [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.5×4)][補正率 60%(90%×4)] 太めのビーム2回を撃ってくれる。中々優秀。 射撃追撃の場合は特射だとダメージが伸びないので、できるだけメインで追撃した方がいい。 だが、射角が悪かったり、どうしてもダウンを取りたい場合は特射、と使い分けよう。 格闘で追撃する場合、空N格がきちんとフルヒットしてくれるため基本は空N格で安定。 MGとの相性が良く、抱え落ちするのは勿体無い性能なので、しっかり使い切って落ちるように。 出現位置が若干遠めでセルフカットより攻め向け。 格闘性能(ゼフィランサス) 【地上通常格闘】 袈裟斬り→斬り払いの2段切り、ドムとガンダムMK-IIの通常格闘のを足して2で割った様なモーション。 突進速度や判定の広さが中々で全体的には良性能だが、地上格闘の時点で滅多にお目にかかれない。 一応アシストからの追撃の場合、空中通常格闘より地上通常格闘や地上横格闘の方がダメージは伸びる。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【地上横格闘】 総合格闘技のタックル。ズサー ビーチフラッグの様に両手を前にしてダイブし、前転して体制を立て直す。 組み付き中に格闘入力で最大4回の追加攻撃、射撃派生でメインの弾数を消費してマシンガン追撃、一回入力で5発、最大10発追撃可能。 ちなみにこの時放つ弾はメインのよりも一発の威力が高い。派生したら10発出しきろう。 前転しながら手を離す動作のみダウン属性で、派生の受付は手を離すまではいつでも有効で、それまでならNDしても追撃可能。 射撃派生した場合は射撃派生した段階で手が離れているので、前転モーションは入らない。 ちなみに、格闘で3回追撃→射撃派生ということもできる。この場合は強制ダウンでダメージは158。 発生はそこそこだが、伸ばした両手には当たり判定がある上にサーベルのリーチには負ける。一見特殊移動にしか見えない。 多少複雑な仕様だが、やっぱりお目にかかる方が少ない。 アシストから追撃した場合、格闘追撃3回+射撃派生3発で強制ダウンが取れる。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 80(84%) 80(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 組み付き 111(68%) 10×4(-4%×4) 2.5 0.2×4 よろけ ┃┗2段目 前転 111(68%) 0(-0%) 2.5 0.0 ダウン ┗射撃派生 MG追撃 146(44%) 10×10(-4%×10) 4.7 0.3×10 ダウン 【空中通常格闘】 斬り上げ→手首を返して下向きに突き刺しの2段。 1000としては良性能でゼフィランサスの主力格闘。ただし、判定は左右に広めだが踏み込みが若干浅いので注意。 2段目は多段ヒットなので出し切らないとダメージが若干落ちる。 また、2段目で相手を地面に叩き付けてしまう為、追い討ちはダウン追撃になる。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 突き刺し 133(64%) 22×5(-4%×5) 2.7 0.2×5 ダウン 【空中横格闘】 単発斬り上げ。 当てても追撃はし辛い軌道になる。誘導、発生ともに微妙で、ビックリするくらい伸びない。 空中通常格闘や特射がカットされそうな場合やコンボ用としてはこれもあり。 空中横格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 80(84%) 1.7 ダウン 試作1号機フルバーニアン 射撃性能(フルバーニアン) 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 2000コスト帯の標準的なBR。初代等と同じで発生が早い。 弾数は10発と多いが依存度は高い。特射の連射を使うと弾数が足りなくなることもあるので注意。 地上で振り向き撃ちすると、片膝をついてしゃがみながら射撃する。 発生が振り向き撃ちにしては非常に早く、BD消費が無いため上手く使いたい。ちなみにズサキャンもできる。 【CS】ビーム・ライフル(3連射) [チャージ時間 1秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(1.0×3)][補正率 40%(80%×3)] 少し飛び上がり、反時計周りに側転しながら単発ダウンのBRを3発ほぼ同時に撃つ。 銃口補正が恐ろしく強く、発生、チャージ速度、弾速が早く、ダメージもそれなりなので積極的に撃って行こう。 硬直取り、迎撃、時間稼ぎ、格闘からの追撃と何にでも使える超性能を誇る文句なしのFbの主力。 発射する際に若干飛び上がることを利用して、地走したくない場合の初動などにも使える。 硬直自体はそれなりにあり、そのままだと着地してしまうのでブースト切れには注意しよう。 詳しくは後述。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切り自動リロード][リロード 5秒/30発][属性 実弾][ダウン値 1発/0.1][補正率 1発/99%] ゼフィランサス時と同じく13hitでやっとよろけなので最後っ屁程度の扱いで十分。 メインの性能が変化したので、ゼフィランサス時よりは牽制や死に損ないの処理などにまだ使い道がある。 【特殊射撃】急上昇~空中浮遊 試作2号機のように上昇→くるりとバク転した後BGが切れるまでホバー飛行ができる。 ホバー中は常にロックした相手のほうを向きバルカンを撒きやすくなったりする。 レバーを横にいれると一瞬加速する。ステップと違い、同方向に連続可。 細かくレバー入力することでAルートFINALのエマ中尉を髣髴させる奇妙な動きができる。 また、BRが連射可能になるが、威力が落ちるようだ。(60→102→126) 上昇速度は速いもののバク転の隙が非常に大きく、見られていればすぐに攻撃が飛んでくる。 射角外に逃げつつ使用するのが常道か。地走で空中の機動が特殊なFbの生命線である。 ホバー中のBD消費は前作試作2号機と同じく、動き始めが一番多く、移動中、停止の順に少なくなる。 横にレバーを連発で入れたり、頻繁に移動方向を変えるとすぐブーストが無くなるため注意が必要。 ただし、ホバー中にブーストを切らした場合、慣性を残しつつストンと落ちるので着地は取られづらい。 空中から落下時に、1割ないしブーストを残して特射すると、慣性が残ってふわっと着地できる。 同様のテクニックとして、1割ないしブーストを残して空中ステップを特射でキャンセルすると、誘導を切りつつ高速で着地できる。 残りのブースト量によってキャンセル後の動きが微妙に変わる。 これを上手く使えるか使えないかによって大きく戦果が変わってくる。主に滞空時間の短さを補うために上手く使っていきたい。 相手の起き攻めに対しても結構有効な手でもある。(照射系はついて来るのである程度上がったらND推奨) 地走からの離陸にも使える。詳しくは後述。 【アシスト】ジム・キャノンII [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.5×4)][補正率 60%(90%×4))] ゼフィランサス時と変わらず。格闘の迎撃や着地取りのお供にどうぞ。 アシストからはBR2発でダウン。また地Nもきっちり出し切れる。 Fbの武装の中で硬直の少なさから最もズサキャンに使いやすいが、ズサキャンのためにほいほい使うのは勿体無いというジレンマ。 格闘性能(フルバーニアン) 多くがゼフィランサス時の格闘の発展版になっている。 【地上通常格闘】 袈裟斬り→斬り払い→回転上昇斬りの3段4hit格闘。 ゼフィランサス時の地上通常格闘の後、両手にビーム・サーベルを持って回転しながら上昇する。 誘導や踏み込み速度など、1000時のそれより純粋に性能は勝っているが、3段目以降を出すと中に浮いてしまうのが特徴的。 出し切ってもきりもみにならず、各段のダメージが低く補正がキツいので、NDしてコンボをきちんと繋げるように心掛けよう。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬りつけ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目(1hit) 回転斬り 145(64%) 50(-10%) 2.5 0.5 ダウン ┗3段目(2hit) 回転斬り 184(56%) 60(-10%) 3.0 0.5 ダウン 【地上横格闘】 斬り上げ→薙ぎ払いの2段格闘。 ゼフィランサス時の空中横格闘の後、腰を落として薙ぎ払い、相手が地面を滑るように弾き飛ばす。 そのため、追撃は必ずダウン追い討ちになってしまう 地上格闘の出番があまり無い上に、地上通常格闘のほうが性能が良いので地上通常格闘の方を推奨。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【空中通常格闘】 斬り上げ→組み付き→突き刺し→突き飛ばし+爆発の2段3hit格闘。 1段目前派生で胸バーニアを噴かしての多段ヒット攻撃が追加される。 原作でガトーの試作2号機と相打ちした技である。 前派生のモーションは薙ぎ→組み付き→バーニア噴き付け→突き刺し→突き飛ばし+爆発。 発生・誘導・判定など総じて普通の格闘なのだが、コンボ時間がとても長くカット耐性がとても悪い。組み付きからきちんと出し切れる場合は稀である。 きちんとコンボを頭に叩き込んでおこう。 最後の爆発はダメージ判定の発生が妙に遅く、NDが早いとダメージが入らない。 きちんと機体が後方に飛び上がるまで待とう。 爆発エフェクトが出ているのにダメージは入っていない、なんていうことが多々あるので、要注意。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┣2段目(1hit) 組み付き 66(84%) 20(-0%) 1.9 0.2 ダウン ┃┗2段目(2hit) 爆発 150(74%) 100(-16%) 2.9 1.0 ダウン ┗前派生(1hit) 組み付き 66(84%) 20(-0%) 1.9 0.2 ダウン ┗前派生(2hit) 噴き付け 117(84%) 4(-0%)×20 2.9 0.05×20 ダウン ┗前派生(3hit) 爆発 201(68%) 100(-16%) 3.9 0.1 ダウン 【空中横格闘】 突き刺し→回転斬り上げの2段格闘。 突進速度、伸び、発生が優秀で、その代わりに判定が小さめで、誘導が壊滅的な極端な性能の格闘。 下方向に特に劣悪で、先出しには向いていないが、 発生と突進速度を生かして至近距離の迂闊な動きに当てることくらいなら可能。 基本的には確定所とコンボパーツに使っていこう。 コンボパーツとしては、ダメージ面でもBRから繋ぐ場合の有効距離も長く非常に優秀。 斬り上げで若干飛び上がるので射撃を避けれたりもする。 1段目の突き刺しの2段目への受付時間が長いので、 ギリギリまで入力を遅らせて、CSのチャージ時間を確保するなんて芸当も可能。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 回転斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【後格闘】ビーム・ジュッテ BRから小型のビームサーベルを出してガードモーションをとる。 格闘カウンターで、成功するとスタン時間が長い横回転斬りを行う。 特殊格闘以外からの格闘とBRはどのタイミングでもキャンセル可能。 わざと振り向き撃ちして撃つ前にカウンター入力で撃退なんてことも可能。 格闘カウンターなのだが回転切りのリーチが短く、 相手が大きく動く格闘やリーチが長い場合カウンターを外してしまったりする。 その場合、相手は弾かれたモーションこそとるが当然スタンはしないしダメージも無い。 スカってしまった場合や相手がカウンター気付いて攻撃を止めた場合などに備えて、後格闘を入力したらCSを溜めると安心。 空中判定の格闘で、地上から出しても空中に浮いてしまう。 これを利用して空中に浮きたい場合に使うこともできる。 詳しくは後述。 後格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り 10(100%) 1.0 スタン 【特殊格闘】分離攻撃 上半身を分離突撃させてサーベルを突き刺す、多段ヒットの1段格闘。 原作でヴァルヴァロに捕まれた時に使用した、Fbを象徴する技の1つ。 発生が劣悪で、見てから回避可能。その代わり誘導と伸びが凄まじい。 特格以外の全ての格闘からキャンセルして出すことが可能である。 攻撃が終わった場所かCSCやNDで上半身の位置で即下半身合体。 レバーN、左、右を入れながら入力することで突撃を開始する位置が変わり、 多少浮き上がるため正面からの射撃などを避けることが可能。 ただし、インパルスやターンXの分離とは違い、誘導は切れないので、 判定の大きくない射撃を何とか避けれるくらいと考えておこう。 外してしまった場合は硬直が大きい為ND推奨。 突進中はブーストを消費するものの、突進開始はブーストを使用せず、 強力な慣性がかかるためNDと絡めて高速移動手段として使うことができる。 生出しする場合は高飛びする相手や格闘距離から逃げて行く相手を追いかけるぐらいしか使い道がない。 どんな距離でも分離してくれるため空中に浮きたい場合の初動にも使える。 詳しくは後述。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 139(50%) 18(-5%)×10 3.0 0.3×10 ダウン 【BD格闘】 回転斬り上げの1段格闘。 機体を横に寝かせ、回転しながら斬り上げる、空中横格闘の2段目に似ている。 カット耐性だったり誘導だったり発生だったり、クセの強い格闘の多いFbで、 判定・誘導・発生などが優秀で最も安定感の高い格闘。 ただし、ダメージが伸びづらく、伸びが少し弱いが、 近距離で使う分にはFbの機動力も合わせてあまり気にならない。 カット耐性が非常に良く、コンボパーツとしてもコンボの始動としても優秀。 ただし、コンボパーツとしてのダメージ面では空中横格闘に劣るため、 カット耐性が特に必要な場合のみにBD格闘絡みのコンボを使おう BD格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り上げ 80(84%) 1.0 ダウン コンボ、立ち回り、VS.ガンダム試作1号機対策 等はガンダム試作1号機(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 ガンダム試作1号機スレ part-2 ガンダム試作1号機スレ part-1 前作wiki - ガンダム試作1号機
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/266.html
総合解説 / ガンダムX / ガンダムXディバイダー エクストラ機体 作品枠 機動新世紀ガンダムX パイロット ガロード・ラン&ティファ・アディール コスト 2500 耐久値 650 形態移行 ガンダムX(GX)ガンダムXディバイダー(DV) 移動タイプ GX:通常DV:地走 BD回数 7 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ ジャンク屋 概要 キャンセルルート 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【キャラクターミッション】ガンダムX[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動新世紀ガンダムX』に登場する、第7次宇宙戦争時に旧地球連邦軍の切り札として開発されたガンダムの1機で本機は兵器工場に放棄されていた1号機。 またパイロットは初期のガロードとティファの同乗仕様。なおVSシリーズでは換装という形で再現されているが、本来のディバイダーは改修機である。 同作出身かつ同コストでジャミル搭乗のGXディバイダーとの区別のため、ゲーム中の名義は「ガンダムX(ガロード&ティファ)」になっている。 本シリーズでは、サテライトキャノンを装備した射撃機「ガンダムX」(GX)と、ディバイダーを装備した地走機「ガンダムXディバイダー」(DV)を適宜切り替えて戦う。 コンセプトは過去作と変わらず、換装ズサを主軸とした2500版EZ-8のような機体である。 あるいは武装の性質だけ活かすことを考えDV形態は要所のみで換装を駆使していく姿は換装移動ムーブこそないがリボーンズ的なものとも言えるか。 今作では新たに換装攻撃が追加、換装しつつ単発ダウン射撃を撃てるように。反面換装コマンドの中に別武装が加わった事で、ズサキャンを始めとしたテクニカルなムーブはより複雑さを増したとも言える。 各形態の強化よりも換装アクションの強化に重きを置かれており、武装間のキャンセルルートやズサキャンを駆使して初めてコスト相応の働きが出来る機体となる。 総評としてガンダムXは換装機体の中でも操作難度は比較的高めではある。 特に換装ズサの習得が必須な事から、乗る前はトレーニング等で感覚を掴んでおくと吉。 家庭用で練習するのも有り。 しっかりと使い込んだ上でガロードとティファの想いを戦場にぶつけよう。 リザルトポーズ GX時勝利 落下しながらソード叩き付け→右薙ぎ。(第1話でドートレスを2機まとめて撃破した際の再現) DV時勝利 ハモニカ砲を開く。ジャミル機と同じ。 GX時敗北 GX形態で左腕と頭部を失った状態で漂う。第1話アバンの再現。 DV時敗北 DV形態で左腕と頭部を失った状態で漂う。ジャミル機と全く同じ。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 格闘CS チャージ時間延長(2秒→2.5秒) レバー後特殊格闘 コマンド新設。換装しながら攻撃するコマンド追加。DV形態レバー後特格 旧ガンダムX射撃CSが移動。威力低下(130→110)。 【ガンダムX】 射撃CS コマンド削除 格闘CS 特射へのキャンセルルート追加。 サブ射撃 N格・横格・後格からのキャンセルルート追加。 特殊射撃 発生強化。覚醒で回復するように。 【ディバイダー】 サブ射撃 慣性が乗るように。 2022/08/02アップデート 【共通】 レバー後特殊格闘 銃口補正上昇。威力上昇。リロード時間短縮。 バーストアタック 銃口補正上昇。 【ガンダムX】 射撃CS 新規動作追加(ハイパーバズーカ)。 サブ射撃 弾速上昇。 特殊射撃 銃口補正上昇。威力上昇。 N格闘 発生向上。最終段ヒット時の敵機の挙動を調整。 横格闘 発生向上。最終段ヒット時の敵機の挙動を調整。 後格闘 威力上昇。 格闘前派生 新規動作追加。ダメージ・ダメージの伸びやすさ・ダウン状態のなりやすさが違うBD格闘と同じ動作。N格闘全段・横格闘全段から派生可能。 【ディバイダー】 メイン射撃 誘導上昇。 サブ射撃(共通) 誘導上昇。 特殊射撃 弾速上昇。 キャンセルルート 【ガンダムX】 メイン→サブ、特射、特格、後特格、後格 サブ→特格、後特格 特射→特格、後特格 特格→メイン、サブ、特射、格闘 後特格→サブ、特射 各格闘→特格、後特格 格闘CS→特射、特格、後特格 N格、横格、後格→サブ 【ディバイダー】 メイン→サブ、特格、後特格 サブ→サブ、特格、後特格 特射→特格、後特格 特格→メイン、サブ、特射、格闘 後特格→サブ、特射 格闘CS→特格、後特格 格闘→特格、後特格 戦術 汎用的なX形態により、ジャミル機と比べて後衛志向の仕上がりとなっている。 が、本機の適正距離はあくまでディバイダーの武装が活きる近~中距離である。 足回りの良いX形態で位置取りを行い、強力なディバイダーの武装を中心に射撃戦を展開して行きたい。 優秀なズサキャンが有るため疑似タイマンも得意だが、地走を経由するのでダブルロックや範囲射撃は苦手。 立ち回り上体力調整が安定しないため、固定であれば両前衛か硬い30に押し出して貰う立ち回りになるだろう。 意思疎通の出来ないシャッフルの場合は、あまりガツガツ攻めずに相方に合わせたい。 後衛に回る場合は換装キャンセルを活かした赤ロック保存である程度安全圏から攻撃出来ることを忘れずに。 EXバースト考察 「ティファは…俺が守るんだァ!」 DXと同じ所謂ジャンク屋補正。基本的にR覚醒を除けば大体使い道が見いだせる部類。 そのR覚醒もDXと同じく補正が良い(特に防御)ため、使い手によっては侮れないものにできる。 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 防御補正 -15% GX形態の前格連打による火力が魅力。 優秀な各種格闘との相性も良好。 DV形態でも、優秀なメインから格闘へキャンセルできる上に悪めの足回りを緩和できるため魅力。 25両前衛などでは採用候補。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -15% GX形態でのリロード問題解消、DV形態ではリロに加え青ステ絡みの自衛面強化が嬉しい。 どちらの形態にも旨みがあるので相性はいい。 落下ルートは元からあるとはいえ換装ありきなため、一つの形態でキャンセル落下まで出来るのも美味しいところ。 青ステは接地を維持しないことに注意。 Mバースト 前作よりやや弱体化したが、相変わらず逃げにも攻めにも使える安定択。 高機動から繰り出されるDVの武装は非常に強力。 GX形態でも逃げやDX換装前の追い回し等が一層捗る。シャッフル向けだがXの場合はFやSも視野なので安定とまではいかない。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -30% 格闘で押す機体ではないので相性は微妙…と思いきやそこそこ相性がいい。 スパアマ付与によりDVで強引な貯めブレ攻撃が可能となる。一方、DXと違いサテライトはイメージ通りにはいかない。 覚醒の性質上、どちらかと言えば受け身よりに使わないといけないため、受け身よりという点ではC覚と比較することになる覚醒か。 こちらの場合はしくじっても相手に攻撃を通せる可能性が捻出できるのと、先落ちリスクを軽減させることに利点がある。 かなり高難易度であるうえ、F・S・Mと比べると安定感が数段落ちるのでおすすめはしづらい。 Cバースト 後落ち時やズサムーブの事故を軽減したいならこれ。ただし抜け覚頼りでは話にならない。 あくまで覚醒の火力補正に頼らずとも平時の射撃C連携やサテライト等でダメージを及第点以上稼ぎつつ、ゲージ譲渡で援護するのが基本。 自衛については一応ディバイダーが一定の強みを発揮できるため、そちらの精度をあげるのが先。 あくまで最初の半覚抜け落ちてはいけない盤面の最後の保険とし、ゲージ譲渡を目標とすること。 ただし抜け覚後に通しやすい武装としてハモブレが存在するため、そういうコンビとして割り切るなら抜け覚を価値のあるものにしやすい面も。 しかしシャッフルでは流石にダメージが安めに落ち着いてしまうことから固定向きの戦法である。 僚機考察 過去作では後衛を務めることが推奨されていたが、環境のインフレにGX形態の強化が正直追いついておらず、いよいよ厳しいものとなってきた。 今作のガンダムXはGXディバイダーと同じくズサ 換装キャンセルで戦場を駆け回りながら、終始敵を追い立てて射撃でハメる地走機として振る舞うことが求められる。 よって僚機もガンダムXが先落ちすることを前提として選んだ方がチームとしての質が向上する。 前衛として考えた時、本機は地走・地走込みのズサキャンを主軸にして戦うため、咄嗟の救援が難しいという弱点を持つ。 そのため僚機は自衛力が高い高コスト機か、最終盤まで落とされることに気を払う必要がない両前衛適性機が望ましい。 3000 今作のガンダムXの立ち位置的にハイリスクな部類となる。 爆弾的な動きが出来ないガンダムXは、先落ちしてもじっくりとした撃ち合いの立ち回りに戻ってしまうので節制が求められる時間が多い。 長時間の体力調整に耐えられる、安定感の高い機体を選びたい。 2500 一番相性が良い。前衛機と組んで両前衛や後方支援などで活躍できる。 2000 2000側に自衛力が足らず、じっくり動けない事からやや相性が悪い。 コスト的な安定感は有るので両前衛に特化した機体であれば好相性。 1500 機体にもよるが相性は良い。 ガンダムXに戦線を維持する能力は無いので、ライン維持に貢献する自己主張力か押されても耐えられる自衛力が欲しい。 対策 DVのコンパチ機で、高機動なX形態への換装をコンスタントに行うことが可能。 その代償として、DV時の武装剥奪・性能低下が顕著で、これによりオリジナルにあったわかりやすい強気の押し付け等がしづらくなっている。 代わりに逃げを苦手とするDVに、逃げるための手段として換装を用意しつつ、豊富な換装キャンセルルートを用意することでDVの手数不足を補わせたのがこの機体である。 特性としてはEz8の換装の片方を通常機動にしたタイプだが、武装を換装を挟みつつ100%回していくという点ではリボーンズガンダム寄りの要素も持っている。 換装で戦い方を変えていく方法もできなくはないが、プレイヤースキルが上がるほどそういったぎこちない立ち回りからは卒業していく。 結果、本家DVとは違った換装によるズサキャンムーブを強みとする機体、という傾向に極まっていくのが基本。 なお本作では換装しながら攻撃する換装攻撃が追加されているので、より攻撃手段も増えている。 ただXを主軸にして距離の調整を行い相手の足を見つつ、DVでズサキャンが通ると思ったらブースト回復からブースト有利を作り出してくる。 単純な押し付け力は下がっているが、攻めの起点は引っ掛けやすいDVのサブのハモブレからスタートすることが多い。 基本的にそれ以外の押し付けはハモゲロしかない。まず基本としてハモブレに注意することが大事。 DV形態は本家と比べてリロードが遅めに設定されており、X形態もBRのリロードが遅いため、攻めきらないといけない機体でありながら弾の消費は常に激しい。 なのでXが攻めてくる時は下手に応じようとせず、逃げたり捌いたりすることを意識したい。 X形態は平凡な射撃しか持たない代わりに恵まれた足回りを持つ汎用機。 本作では格闘の火力がアプデで上昇した。段数が少なくカット耐性もあるわりにダメージが高いのでこの点は普通に驚異。 ただ肝心のX形態は2500の汎用機として見た場合、特射の爆風付き+発生早めのゲロビ「サテライトキャノン」くらいしか逆転の手がなく、それ以外は地味な武装だらけ。 よってこちらの形態はどちらかと言えば後衛寄りで、そこまで驚異となるような行動はしてこないことが多い。 この形態ではゲロビで事故らないようにすればあとは平凡どころか個性の薄い機体になりがち。 一応双方の傾向は書いたが、基本的にはリボーンズのように次々と換装し、着地時に換装を挟むことでブースト有利を作り出す機体である。 概ね攻め込んでくる時はDVの武装を使ってくるので、先の述べたハモニカ砲(特にハモブレ)に注意しておくのが第一。 DVとは性質が異なるが疑似タイを強みとするのがこの機体なので、疑似タイにならないことも大事である。 X形態の存在により、最低限の回避機動を取れるようになったが、本家と同じくダブロは苦手な部類。 というのも結局攻めかかる前段階に使うのは回避力がないDVであるため。よって1ミスさせるだけでも攻めにリスクを感じさせることができるため、その価値は大きい。 換装ムーブ機体ということは結局どこかで完全に足を止める機会があるということなので、固定であれば疑似タイに持ち込まれないよう挑みたい。 DVと比べると足回りが改善されているため、漫然とした放置は通りづらい。 どちらかと言えばムーブで好き勝手にされる方が相手にしづらいので、二人で畳み掛ける時間を作って削る方が楽。 また、C覚時は抜けた後のハモブレが優秀なため、Cを吐かせるにしても間合いにはなるだけ気をつけよう。 チャレンジミッション 【キャラクターミッション】ガンダムX[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号文字(特殊) ニュータイプを超える者 20000 衣装 ノーマルスーツ 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムX Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 「ガンダムX/ガンダムXディバイダー」「通常時/ディバイダー」「GX形態/DV形態」表記揺れが激しいので統一推奨 -- (名無しさん) 2021-02-27 17 06 48 。 -- (名無しさん) 2021-04-04 09 19 12 ↑↑OK -- (名無しさん) 2021-04-04 09 49 08 (ガロード&ティファ)はやっぱ入れるべきなの?いらない気がしたけど -- (名無しさん) 2021-04-04 10 00 40 ジャミルとややこしくなる。なら、(ガロード)だけでいいかも -- (名無しさん) 2021-04-04 10 38 39 公式サイト・VSモバイル・機体選択画面・戦闘中ロックオンのどれ準拠でもいいんだけど、表記を1種類に絞れないかな?今wiki内でも機体一覧とか左メニューとかもうバラバラだし -- (名無しさん) 2021-04-04 16 58 25 意外とXの釘パンチ(前格闘)高火力で、カット耐性?あるからみんなも釘パンチしよう -- (名無しさん) 2022-03-26 20 06 34 DVメイン、DVサブ→後特格のキャンセルルートを確認したので追加。また、GXとDVの後特格は空撃ちしてもそれぞれのサブと特射にキャンセルできるのを確認しました。 -- (名無しさん) 2022-04-09 00 47 33 名前 コメント すべてのコメントを見る